martes, 9 de marzo de 2021

EL AJEDREZ

 

TEMA: eL AJEDREZ

 

Historia y Origen

 

El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.

Origen

La mayoría de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo, se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.

Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefante»—, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantería.

 

Origen del ajedrez: Isolíneas de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la seda y vías marítimas. En rojo los yacimientos arqueológicos.

Estudiando la disposición, en el tiempo y el espacio, de los restos arqueológicos del juego, Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueológicos. El lugar más probable, fue la desembocadura del rio Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el año 300 de nuestra era.

Ajedrez árabe

La expansión hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como «alfil», que deriva de la palabra árabe «al-fil», ‘elefante’, que era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto».

 

 

Ajedrez de Persia

Los primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.

Las reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron las tabiyas (posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida), el alfil saltaba ya que en su cultura se identificaba con un camello que tenía superioridad sobre todos los animales.

El ajedrez en la Edad Moderna

Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900,3 fueron encontradas en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como “las piezas o bolos de San Genadio”.4 En esa época la dama no existía, era la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).

 

El ajedrez contemporáneo

En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la considera como único sistema de notación oficial.

 

Ajedrez en la Actualidad

El ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

 

Introducción al juego

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey, Una dama, también conocida popularmente como reina, Dos alfiles, Dos caballos, Dos torres y Ocho peones.

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezasal inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.

La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el teléfono móvil durante la partida.

Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común.

Cuando a ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate.

Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.

Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

 

Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

Las piezas

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (también llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).

Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

 

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

 

El reloj de ajedrez

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

 

 

 

 

Ritmos de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida Estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

 

Resumen de las reglas del juego

 

Las piezas del juego de ajedrez son 32 por todas, 16 blancas y 16 negras dividida de la siguiente manera

 

·         Blancas, 1 rey,1 dama o reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos, 8 peones

 

·         Negras, 1 rey, 1 dama o reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos, 8 peones

 

 

 

Posición inicial de las piezas: Reglamento del ajedrez.

 

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente, la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

 

Resumen de las normas de notación ajedrecística

 

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).

El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.

Una captura al paso se indica con: “a.p.”

 

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.

El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

 

Valor relativo de las piezas de ajedrez

 

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.

La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.

 

La táctica (ajedrez).

 

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está clavada”), dado que, si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

 

La estrategia

 

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

 

Relación entre táctica y estrategia

 

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

 

Historiador del Ajedrez Dominicano

 

Primer Historiador del Ajedrez Dominicano. El ingeniero Rafael Damirón es el primer historiador del ajedrez dominicano, honor que le corresponde por haber legado a sus compatriotas su magnífica obra “Ajedrez Dominicano (1926-1979), Resumen de Medio Siglo”, dos volúmenes, edición del 1980. La obra fue impresa en los talleres de Editorama, S. A.

Damirón, hombre de extraordinarias cualidades morales y cívicas, es un ajedrecista de valor, quien, desde su juventud, se ha consagrado a conservar y difundir la historia y los acontecimientos del ajedrez nacional, entre otras activades relacionadas con el juego ciencia.

Es el primer ajedrecista en traer al país, a finales de la década de los 80, computadoras de ajedrez,

Junto a los grandes propulsores del ajedrez en nuestro país, Damirón estuvo consagrado durante décadas a crear conciencia nacional sobre los beneficios que reporta el ajedrez a los pueblos.

En otros lugares de este portal, los internautas pueden apreciar parte del contenido de la obra del ingeniero Rafael Damirón.

Una de las personas que mejor ha descrito las actividades del ingeniero Damirón en el ajedrez, es el destacado periodista, ajedrecista y poeta José Goudy Pratt.

 

GIMNACIA GENERAL

 

TEMA: GIMNACIA GENERAL

 

Historia

Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al Tíber, como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse de una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnasia, la de Atletas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando así en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos.

 

Gimnasia 

La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de ejercicios físicos que requieren equilibrio, fuerza, flexibilidad, agilidad, resistencia y control. cita requerida] También se puede definir como la forma sistematizada de ejercicios físicos diseñados con propósitos terapéuticos, educativos o competitivos.1 El organismo mundial encargado de regular las disciplinas competitivas es la Federación Internacional de Gimnasia.

En España, la gimnasia (en todas sus modalidades) es el deporte más practicado, siendo desarrollada por un 34,6 % de practicantes deportivos según la Encuesta de Hábitos Deportivos 2010 del CSD.2 3 La disciplina competitiva de gimnasia más practicada en España es la gimnasia rítmica, siendo la 4ª disciplina deportiva más practicada entre niñas y adolescentes, solo superada por la natación, el baloncesto y el fútbol, según la Encuesta de Hábitos Deportivos de la Población Escolar (2011), elaborada por el CSD.

 

Gimnasia artística

La gimnasia artística es una disciplina olímpica que consiste en la realización de una composición coreográfica, combinando, de forma simultánea y a una alta velocidad, movimientos corporales. Se compone de diferentes modalidades según las categorías masculina y femenina. Los aparatos empleados en categoría femenina son barras asimétricas, barra de equilibrio, suelo y salto de potro, mientras que en la categoría masculina son anillas, barra fija, caballo con arcos, barras paralelas, salto de potro y suelo.

 

 

Gimnasia rítmica

La gimnasia rítmica es una disciplina olímpica en la que se combinan elementos de ballet, gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta. En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones, en las que la gimnasta se acompaña de música para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir dos modalidades: la individual y la de conjuntos. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de 20 puntos.

 

Gimnasia en trampolín

La gimnasia en trampolín es una disciplina que consiste en realizar una serie de ejercicios ejecutados en varios aparatos elásticos, donde la acrobacia es la principal protagonista. Existen principalmente tres especialidades: tumbling, doble mini-tramp y cama elástica, la última de ellas olímpica desde Sídney 2000.

 

Aparatos que se utilizan con la gimnasia de trampolín

Tumbling

El tumbling es una pista alargada de 25 metros sobre el suelo que amortigua los impactos y a la vez la potencia. Sobre esta base los gimnastas realizan series de 8 elementos acrobáticos compuestas por rondadas, tempos, flic-flac y saltos mortales, con o sin giros. En competición se realizarán dos pases: uno será un pase de 8 elementos donde solo podrán hacerse mortales sin giro, tempos o flic-flac. Y el segundo pase será el de piruetas (mortal con giro) en el que si no se realiza ninguna pirueta se penalizará en la nota.

 

Doble mini-tramp

Es una disciplina que se practica en un elemento elástico de estructura similar al trampolín, de 3 m. de largo y 0,70 m. de altura aproximadamente, al que se accede tras una carrera y sobre el cual se realizan dos ejercicios de gran dificultad, terminando el segundo sobre un colchón de caída.

El doble mini-tramp tiene dos partes que se diferencian claramente: a la primera parte se le denomina mount y está inclinada; en esta parte se realiza la entrada. La segunda parte es una zona plana llamada dismount; en esta zona se realiza o un salto en "spoter", que es realizar con una previa corrida al mount un pique y un elemento en la zona plana (dismount) y volver a caer allí combinado con un salto hacia el colchón de caída que se ubica adelante del doble mini-tramp, que contiene mortales de rotación y giros, depende la dificultad que el nivel te pida. En este colchón hay unas zonas marcadas que dependiendo dónde y de los pasos que se den en la recepción se tiene más o menos penalización.

 

Trampolín de cama elástica

La cama elástica es el aparato más reconocido de la gimnasia en trampolín gracias a su debut en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000. En él se compite con ejercicios obligatorios y libres de 10 elementos. En el obligatorio y se realizan mortales fáciles donde se observen buena ejecución (posición, apertura, colocación de las piernas y de los brazos) y en el libre se realizan elementos donde prima la dificultad (cada giro en el eje trasversal o longitudinal aumenta la dificultad y la puntuación de cada elemento).

En los niveles más adelantados se realizan acrobacias entre las que son habituales dobles y triples mortales con o sin giros. Los jurados evalúan a los gimnastas con una fórmula en la cual interviene el grado de dificultad de la rutina o salto realizado junto con la ejecución del mismo

 

 

El trampolín sincronizado

El trampolín sincronizado es una disciplina donde dos gimnastas realizan exactamente la misma serie de 10 elementos obligatorios de manera sincronizada, al mismo tiempo, en dos camas elásticas paralelas. Durante esta serie de ejercicios hay diferentes jueces, los cuales puntean y juzgan a los atletas. Los jueces de ejecución son los encargados de calificar por separado a los gimnastas, al igual que se hace en las competencias individuales, teniendo en cuenta la manera en la que se hacen los ejercicios. Otros jueces, evalúan el sincronismo teniendo en cuenta cuan a la par realizan su rutina. El objetivo es rebotar contra la lona de la cama elástica al mismo tiempo. El grado de dificultad se evalúa al igual que para las rutinas de trampolín individual. Los jueces de dificultad evalúan teniendo en cuenta que es lo que se hace y cuán difícil es. Esto tres puntajes (ejecución del gimnasta, sincronismo y dificultad) son los que se tendrán en cuenta en el momento de puntuar a una pareja.

 

Gimnasia aeróbica

La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe mostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecución en los elementos de dificultad.

 

Materiales que más se utiliza es en la gimnasia aeróbica:

La colchoneta: Las hay de distintos materiales y grosores.

Las mancuernas: Son unas pesas de mano, en general ligeras (van entre el medio kilo y los 3 kg).

Lastres: Es un peso con forma de pulsera que puede colocarse en muñecas o tobillos y que se sujeta con un velcro.

 

Gimnasia acrobática

La gimnasia acrobática, también conocida como acrosport, es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trío femenino y cuarteto masculino. Se realizan manifestaciones gimnásticas colectivas donde el cuerpo actúa como aparato motor, de apoyo e impulsor de otros cuerpos realizando saltos, figuras y pirámides humanas.


Aparatos que mas se utilizan en la gimnasia acrobática

Son 6 aparatos: barra fija, paralelas, salto, caballo con arcos, anillas y suelo de gimnasia.