TEMA: eL AJEDREZ
Historia y Origen
El
ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas
sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se
atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del
juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga,
ideado en la India en el siglo VI.
Origen
La mayoría
de los expertos concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el
chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es
desconocido. Sin embargo, se cree que el juego se utilizaba para representar
una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sánscrito
chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes
en las que se dividía el ejército en el juego.
Del
chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia
que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos
derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como
la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de
«al pil» en persa, «el elefante»—, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o
Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o
infantería.
Origen
del ajedrez: Isolíneas
de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa,
ruta de la seda y vías marítimas. En rojo los yacimientos arqueológicos.
Estudiando
la disposición, en el tiempo y el espacio, de los restos arqueológicos del juego,
Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origen dependiendo
del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en
algunos sitios arqueológicos. El lugar más probable, fue la desembocadura del
rio Narmada al noroeste de India, aproximadamente en el año 300 de nuestra era.
Ajedrez
árabe
La expansión
hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la
India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces
el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa
al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas
palabras como «alfil», que deriva de la palabra árabe «al-fil», ‘elefante’, que
era lo que antiguamente representaba. La expresión «dar jaque», amenazar al
rey, viene de Sha, rey de los persas y Sha mat significa «el rey ha muerto».
Ajedrez
de Persia
Los
primeros maestros conocidos vivieron en Persia. Se llamaban Abú-Gafiz, segunda
mitad del siglo VIII y Zairab, primera mitad del siglo IX. Este último tuvo un
esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque
seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y
Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.
Las
reglas del ajedrez árabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy
en día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía
saltar, en lugar del enroque existía el «salto del rey» que permitía saltar por
encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es
que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventaron
las tabiyas (posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores
comenzaba la partida), el alfil saltaba ya que en su cultura se identificaba
con un camello que tenía superioridad sobre todos los animales.
El
ajedrez en la Edad Moderna
Con la
invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo
VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900,3 fueron encontradas
en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como “las piezas o bolos de San
Genadio”.4 En esa época la dama no existía, era la alferza la que ocupaba esa
casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo
XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la llegada del ajedrez a Europa, se va
transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se
transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey,
dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye
a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español
conserva el nombre de alfil (elefante en árabe).
El
ajedrez contemporáneo
En 1737
el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en París su libro «El noble juego del
ajedrez» y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de
notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación
algebraica. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y
medio para que se generalice en todo el mundo. Sólo a partir de 1980 la FIDE la
considera como único sistema de notación oficial.
Ajedrez
en la Actualidad
El
ajedrez es un juego competitivo entre dos personas, cada una de las cuales
dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64
escaques. En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede
ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o
por dos programas de ajedrez entre sí.
Se juega
sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y
negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego.
Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre
su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a
la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el
fin de la partida.
Introducción
al juego
Juego de
ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj
reglamentario.
El
ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente
de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas
colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques.
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey,
Una dama, también conocida popularmente como reina, Dos alfiles, Dos caballos,
Dos torres y Ocho peones.
Cada tipo
de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia
y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez
no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo
que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores
existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque
el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32
piezasal inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
número de átomos en el universo
Comienza
a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero
esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele
sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de
sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en
el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo
final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La
victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o
le suena el teléfono móvil durante la partida.
Otro
resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Por
acuerdo común.
Cuando a
ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate.
Si se
repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.
Cuando un
jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el
rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.
Elementos
del juego
Para
jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos
personas que sepan de memoria las posiciones pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es
imprescindible en las competiciones.
Las
piezas
Para
diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (también llamadas
trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho
peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada
«reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se
puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual
se mueve 2 ó 3).
La Dama
también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el
tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Alfil
sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta
topar con otra pieza o el borde.
La Torre
sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El
Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para
simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón
puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a
las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se
mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma
de peón al paso).
La
palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede
referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo,
le es sinónimo).
Puede
hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al
rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede
referirse sólo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto
que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de
las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura
que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con
piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación
de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo
estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton
(que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.
El
tablero de ajedrez
El
tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro.
Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero
de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los
elementos básicos del tablero son:
Fila. Es
cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna.
Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la
a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando
de las piezas blancas.
Diagonal.
Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El
centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas.
Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes.
Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un
tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han
empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj
de ajedrez
El reloj
de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene
el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el
primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj
del contrario.
Los relojes
de ajedrez analógicos están basados en un funcionamiento mecánico ya que para
que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida.
Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran
de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y
no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un
elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los
últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae,
pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el
límite de tiempo.
Ritmos
de juego
Los
controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta
finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente
acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En
cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del
tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido
por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para
toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede
recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un
jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas
asignadas, pierde la partida.
De
acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
Partida
Rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión
inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden
comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en
desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25
minutos.
Partida
Estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador
es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral.
En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos
por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos
de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un
tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.
Las
partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en
España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre
de partidas amistosas viene en contraposición a que no es una partida de
competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa
por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El
nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de
partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente
de un centro cultural.
Resumen
de las reglas del juego
Las
piezas del juego de ajedrez son 32 por todas, 16 blancas y 16 negras dividida
de la siguiente manera
·
Blancas, 1 rey,1 dama o reina, 2 torres, 2 alfiles, 2
caballos, 8 peones
·
Negras, 1 rey, 1 dama o reina, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos, 8
peones
Posición
inicial de las piezas: Reglamento del ajedrez.
Cuando el
juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en
el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El
tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco
en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la
forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y
alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y
las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele
llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el
ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay
variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las
piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez
960).
Los jugadores
mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la
única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve
dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su
lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que
mueve primero.
Cada tipo
de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas)
Las
piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la
torre, en el enroque).
Una pieza
no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce
como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las
casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por
ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es
la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una
jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador
cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un
jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey
rival, gana.
Una
partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar,
o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego.
También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente,
la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no
puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En
torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una
partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos
al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador;
un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen
de las normas de notación ajedrecística
Existen
varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar
las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado
y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación
descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar
posiciones particulares.
Nombre
para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las
normas generales de la notación algebraica son:
Las filas
del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán
las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las
columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las
casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
Las
piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una
jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto
por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa
que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la
columna d a la quinta fila).
Una
captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
peón) y la casilla de la pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura
una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón de la columna d captura en e6).
Si dos
piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que
mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5
significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna
e mueve a la casilla d5).
El jaque
se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El
enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.
Una
captura al paso se indica con: “a.p.”
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La
apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio
juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran
en intenso conflicto.
El final,
en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase
de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la
apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar
jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Táctica y
estrategia ajedrecísticas
Normalmente
una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Valor
relativo de las piezas de ajedrez
En una
partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una
situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático
fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover
sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de
las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y
menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una
esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres
o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos
de los bordes del tablero.
Ya en la
partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una
posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las
casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u
ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales.
Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en
las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que
ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el
caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor
material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el
alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el
tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro
a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una
casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen
como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil.
El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida;
aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el
del caballo y el alfil.
La forma
más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del
peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo
y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por
ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por
tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.
Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de
caballos.
La
táctica (ajedrez).
Se
entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en
el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener
algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar
material.
Por la
forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas
características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas
alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso
favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles
(llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél
en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta
pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está
clavada”), dado que, si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras
la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la
desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que
ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes,
que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se
familiarizan pronto.
La
estrategia
Se conoce
como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en
una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir
en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un
ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de
alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones.
Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de
explotar cuantas menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir
a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran
alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios
concretos, tácticos.
Relación
entre táctica y estrategia
Para jugadores
poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a
menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi
por azar, por ejemplo, al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al
avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que
los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a
menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una
determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
Historiador
del Ajedrez Dominicano
Primer Historiador
del Ajedrez Dominicano. El ingeniero Rafael Damirón es el primer historiador
del ajedrez dominicano, honor que le corresponde por haber legado a sus
compatriotas su magnífica obra “Ajedrez Dominicano (1926-1979), Resumen de
Medio Siglo”, dos volúmenes, edición del 1980. La obra fue impresa en los
talleres de Editorama, S. A.
Damirón,
hombre de extraordinarias cualidades morales y cívicas, es un ajedrecista de
valor, quien, desde su juventud, se ha consagrado a conservar y difundir la
historia y los acontecimientos del ajedrez nacional, entre otras activades
relacionadas con el juego ciencia.
Es el
primer ajedrecista en traer al país, a finales de la década de los 80, computadoras
de ajedrez,
Junto a
los grandes propulsores del ajedrez en nuestro país, Damirón estuvo consagrado
durante décadas a crear conciencia nacional sobre los beneficios que reporta el
ajedrez a los pueblos.
En otros
lugares de este portal, los internautas pueden apreciar parte del contenido de
la obra del ingeniero Rafael Damirón.
Una de
las personas que mejor ha descrito las actividades del ingeniero Damirón en el
ajedrez, es el destacado periodista, ajedrecista y poeta José Goudy Pratt.






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